jueves, 23 de mayo de 2013

IMPRESS

IMPRESS



¿Que es ?
Es un programa de edición de presentaciones de diapositivas similar a Microsoft PowerPoint.
Puede exportar presentaciones como archivos SWF de Adobe Flash permitiendo que sean ejecutados en cualquier computadora con Adobe Flash Player instalado. También incluye la capacidad de crear archivos PDF. Impress sufre de la carencia de diseños de presentación listos para usarse. Sin embargo, se pueden obtener fácilmente en Internet plantillas de terceros.



Os voy a dejar algunas de las actividades que podeis hacer para ver más o menos como se puede utilizar

jueves, 16 de mayo de 2013

Juego del ahorcado

Como hacer en appinventor el juego del ahorcado.
  • Para facilitar el juego, vamos a comenzar con una versión numérica del ahorcado. El juego pedirá un número del 0 al 100 y habrá que adivinarlo antes de 6 intentos. Cada vez que vayamos insertando un número, nos dirá si es el correcto, con lo que ganaríamos el juego, o si es mayor o menor al que tenemos que encontrar, lo que cambiará la imagen del ahorcado.
  • La actividad quedaria algo como lo que vais a ver a continuación:

  •  Tambien hay que insertar las imagenes. Yo las he guardado en ".png" y quedaría algo asi:
  •  Esto es para cuando hagas click en el botón ocultar el txt_numero sea visible o no.
  •  Cuando haces click en el botón numero aleatorio, en el txt_numero_encontrar valla del 0 al 100
  • Cuando haces click en el botón comprobar si el txt_introduce_numero es igual al txt_numero_encontrar te saldra un mensaje que te dira que "Has ganado" y te saldra una copa 
  •  Hay que hacer una variable con el numero -1
  • A continuación en otro "ifeslse" pero dentro del anterior la condición sera que si el "txt_introduce_numero" es mayor que "txt_numero_encontrar" te saldra un mensaje que dira "El numero que has introducido es mayor". Te sumara los fallos y te iran saliendo las imagenes correspondientes a los numeros de fallos que vallas teniendo.
  •  Introduces otro "ifelse" y si el "txt_introduce_numero" es menor que el "txt_numero_encontrar" te saldra un texto que pondra "El numero que has introducido es menor" y te saldran también las imagenes.
  •  Y el ultimo paso es introducir un "if" que te indicara que si el "num_fallos" es igual a 6 te saldra un mensaje que te dira "Has perdido".

martes, 14 de mayo de 2013


Actividad número 2

La aplicación consistirá en introducir:
  • Nombre Completo (Nombre y 2 Apellidos)
  • Edad (campo de texto que sólo admite números), y tiene que controlarse que sea entre 0 y 200
  • Equipo (seleccionar uno de la lista del List Picker, entre Malaga, Barcelona, Madrid y Sevilla)
 La aplicación nos devolverá:
  • Nombre, Apellido 1 y Apellido 2: que será el resultado de dividir (split) el Nombre Completo. En estas cajas de texto no se podrá escribir nada.
  • Escudo: que será una imagen que se cargará según el Equipo seleccionado. Hay que hacerlo de forma que al seleccionar el equipo, con el nombre que nos aparece en la lista, formar el nombre del fichero, acabado en .png. Por ejemplo, si seleccionamos Malaga, nos mostrará la imagen Malaga.png; si Barcelona, Barcelona.png, ... (habrá que concatenar al nombre de la selección de ListPicker la terminación .png)
  • Resultado: Cuando pulsemos sobre el botón “Mostrar y Escuchar Mensaje”, nos debe mostrar un mensaje como el siguiente: Don/a Apellido1 Apellido2, Nombre.                                                                                                         Le faltan X años para cumplir los 50, y usted es del equipo Equipo
Vamos a comenzar la actividad:
  • En esta actividad vamos a utilizar un Screen Arrangement que sirve para poder meter dentro varias cosas según el número de filas y columnas que le introduzcas. Y podeis poner varias propiedades como veis en las imagenes.


  • Dentro del Screen Arrangement vamos a introducir un label con el nombre completo y a su lado un txt con nombre completo, así lo hariamos con todos hasta la edad.

  • A continuación pondremos un label con el equipo y una lista para poner los equipos. 
  • Y el ultimo punto del screen arrangement es donde va a salir el escudo, tendremos que poner un label que ponga escudo y una imagen donde tendremos que introducir las imagenes
  • Para introducir las imagenes hay que cargalas como vereis a continuación. Hay que pulsar en Upload new te saldra una pantalla que tienes que buscar la imagen y abrir y se tiene que cargar en Media
  •  Ya se ha terminado el Screen Arrangement. Debajo del Screen Arrangement tenemos que introducir un botón que ponga Mostrar y escuchar mensajes y terminamos con otro label.
  • Quedaría algo como lo que os voy a enseñar a continuación
 
Vamos a empezar la aplicación.
  • Lo primero que vamos ha hacer es la lista de los equipos. 
    • En My Blocks buscamos la opción Screen 1 y te saldra una lista y tienes que coger Sceen1 Initialize.
    •  Según de los que quieras hacer la lista coges una cosa u otra. En este caso tienes que coger en My Blocks buscas lst_equipo te sale unas opciones y tienes que elegir Elements para poder introducir datos.
    • Y para hacer la lista tenemos que coger un Buit-In, Lists y un make a list 
      • Y para introducir la lista coges el Built-In, Text y un text

    •  Y tiene que quedar una imagen más o menos como la que os voy a mostrar.
  • Vamos a explicar como se divide el nombre completo en nombre y apellidos:

    • Sacando el dato introducido en el campo de texto "nombrecompleto"  y con la función "Split at spaces" podemos sacar el nombre y los apellidos, y los introduciremos en un listado invisible, para inmediatamente despues sacarlos en orden a las cajas de texto que vengan a continuación, podemos hacerlo de la siguiente manera:
 

  • Vamos a añadirle una comprobación a el campo de edad para que no admita numeros mayores de 200 y menores de 0, la ejecutaremos cuando el campo de edad pierda el foco, y usaremos un "If" junto a funciones "Or" y "<", ">"

  •  Para que nos muestre el equipo seleccionado como texto de la lista y para que nos muestre la imagen correspondiente, estas acciones las haremos despues de escoger un elemento de la lista, las acciones serán
    • "Set listado.Text" to "listado.selection"
    • "Set imagen.picture to" en este caso  tengo las imagenes con el mismo nombre que los elementos de la lista, solo que con la extension ".png" añadida, asi que con un "make text" que podeis ver a continuacion logro que aparezca la imagen correspondiente a la seleccion:

  • El último paso es introducir la frase "Le faltan X años para cumplir los 50, y usted es del equipo Equipo"
    • Cuando pulsas o haces click en el botón mostrar  escuchar tienes que en el label text hacer un make a text para introducir la frase Don/a a continuación tienes que poner el txt_apellido1, txt_apellido2, txt_nombre otro text con la palabra "Le falta" para hacer la edad tienes que hacer con el Built-In, Math y el signo menos y en el primer hueco pones un Built-In, number y le introduces el número 50 menos el txt_edad.text y eso te hace la resta. A continuación tienes que poner un texto que ponga "años para cumplir los 50", le introducimos debajo otro text que ponga "y usted es del equipo". Y al final para que te salga el nombre del equipo en el mismo make text tienes que introducir en el My Blocks, lst_equipo, Selección y eso significa que el que se selecciona ese nombre se introduce. Quedaría algo como esta imagen.
    • Y para que se escuche hay que poner



http://www.tuappinvetorandroid.com/que-es-app-inventor/componentes/

Vamos a ver como usar los elementos básicos de App Inventor  exactamente cajas de texto, botones, listados y paneles, para ello vamos a proponer un ejercicio:


  • El primero es un botón
  • El siguiente es un Sceen Arrangement que sirve para poder meter cosas dentro. Nosotros vamos a introducir:
    • Un texBox con un ListPicker
    • Y un botón
  • El siguiente es otro  Sceen Arrangement . Vamos a introducir:
    • Un label con un botón 
    • Otro label con un botón
    • Los cuatros siguientes son botones
    • Y el último es un label 
  • Quedaría algo como esto:

Ahora procederemos a la parte de AppInventor (Blocks Editor)
Empezaremos por preparar el inicio de la pantalla "Screen", vamos a "my blocks", seleccionamos el nombre
de nuestra Screen, y arrastramos al área de trabajo la opción "Initialize", que se encargará de hacer las tareas que le encarguemos cuando se inicie la aplicación 
Las tareas de las que se encargará son: hacer invisibles los dos paneles, en caso de que no lo sean ya, y de crear los elementos de el listado de usuarios.Para hacer invisibles los paneles necesitaremos la opción "Set nombredeelpanel.Visible", y a ella le pondremos la opción logica "false", con esto volveremos su visibilidad "falsa" osea invisible.
Para crear los elementos del listado necesitamos de la pestaña "Built-in", en el apartado "Lists" la opción "make a list", que colocaremos en "Set nombrelistado.elements" de nuestro listado, y en los campos "item" colocaremos texto, pondremos "Admin" y "Usuario"




Con la seleccion de usuarios de la lista, la condicion es: cuando el usuario seleccionado sea "Admin" se nos abrira el panel de añadir usuario, cuando el seleccionado sea otro se nos abrira el panel de la "calculadora", para ello vamos a ir a las opciones de nuestra lista, y vamos a seleccionar "When nombrelista.Afterpicking Do" esta opcion hara lo que le digamos  despues de seleccionar un usuario de la lista, dentro de este objeto colocaremos un "If Else", tiene dos ranuras para mas eventos, en "then-do" pondremos los que se deben ejecutar en caso de que la condición expuesta en "Test" se cumpla, si esta no se cumpliese se ejecutarían los que están en "else-do".
Como condición pondremos "nombrelista.Selection = Admin", si se cumple, debemos hacer que el panel de administrador sea visible, y el panel de otros no, usaremos las mismas funciones que en el paso anterior, pero pondremos "True" en la opcion de visibilidad del panel de Admin, esto lo colocamos en "then-do", en "else-do" copiaremos lo que acabamos de colocar pero cambiaremos los valores "True" y "False".


En caso de que el usuario elegido sea "Admin" el panel de creación de nuevo usuario será visible.Vamos a empeza a hacerlo.
Cuando el pulse el botón "Añadir Usuario" debemos añadir el texto que haya en la caja de texto a los elementos del listado, para ello traeremos al area de trabajo la opción "When nombredebotón.Click Do" a esta opción le adjuntamos un campo de "Built-in" del tipo "List" llamado "add items to list" en el apartado "List" colocaremos "nombredelistado.Elements" y en el campo "item" colocaremos "nombrecajatexto.Text" así al pulsar el botón el nombre de usuario escrito se añadirá a el listado, bastaría con eso pero para hacerlo mas cómodo en caso de introducir otro usuario haremos que el campo se quede vacío despues de pulsar el botón, colocaremos la opción "Set nombrecajatexto.Text" y en el hueco pondremos una pieza de "Text" vacía, así se quedará vacio, también podemos hacer que el Hint (lo que aparece en color grisáceo cuando el campo de texto está vacío) informe al usuario de que el nombre introducido ha sido añadido, para ello añadiremos debajo de la opción anterior una nueva llamada "Set nombrecajatexto.Hint" y a ella acoplaremos una pieza de "Text" en la que ponga por ejemplo "Usuario Añadido".



  • En caso de que el usuario elegido no sea "Admin" se mostrará la calculadora, tiene dos cajas de texto de valor solo numérico con tres botones que ofrecen tres operaciones matemáticas a realizar con dichos números, "Mayor", "Sumar" y "Media":
    • "Mayor": Para ello usaremos la opción "nombrebotónmayor.Click" a la que le adjuntaremos la opción del "Label" "Set nombrelabel.Text" a ella le acoplaremos la funcion "Math" "Call max" que nos calculara cual de los dos números es el mayor y nos lo mostrará en el "Label", como opcional podemos hacer que nos llame por nuestro nombre de usuario usando la opción concatenar "make text" que nos une en orden los textos que le vamos acoplando, ejemplo en la siguiente imagen.



"Sumar": Usaremos el mismo método que el anterior excepto que la función "Click" hará referencia al botón "Sumar" y en vez de "call max" usaremos una función de suma, como opcional podemos hacer que nos llame por nuestro nombre de usuario usando la opción concatenar "make text" que nos une en orden los textos que le vamos acoplando.



"Media": Seguimos el método de los dos anteriores, incluyendo el apartado opcional, con la excepcion de que no existe función media, sino que la crearemos colocando la función anterior de suma, dentro de una división entre dos.



Finalmente podemos añadir un cuarto botón para restablecer las cajas de texto de la "calculadora" y el "Label" del resultado, solo debemos colocar la función "Click" de el botón "Limpiar" o como lo llamemos, y que este haga "Set nombrecajasdetexto.Text" a una pieza de texto vacía, y el "Label" a una pieza de texto en la que ponga "Resultado" para que no quede vacío.



miércoles, 17 de abril de 2013

App Inventor y algunos de sus componentes

Se llama App Inventor, un entorno de desarrollo visual para Android que fue propuesto por Google e implementado por el MIT (Instituto tecnológico de Massachusetts por sus siglas en inglés)


Es necesario tener instalado Java y los sistemas operativos soportados son Mac OS X 10.5/10.6Windows XP/Vista/7Ubuntu 8+ y Debian 5+
  • Para crear un App Inventor hay que entrar en la página que veis a continuación




  • Para poder crear tienes que entrar donde estáis viendo

  • Tienes que tener una cuenta de gmail.



  • Ya vamos a empezar a explicar un poco de lo que se compone App Inventor.
    • El panel de diseño es accesible desde el navegador. En la página principal, pincha enInvent/Create Mobile Apps. En My Projects, selecciona New e introduce un nombre para el nuevo proyecto. Una vez dentro, explora todas sus opciones.


    • Screem.Como ya sabemos inicialmente Appinventor no nos permitía la opción de crear aplicaciones con múltiples pantallas, por que que teníamos que andar escondiendo organizadores de pantalla para simular multiples pantallas. Esto aunque sigue siendo útil, para segun lo que queramos hacer, hace mas pesada y mas lenta una aplicación.
                                           
    •  Botón. Los botones son componentes  que cuando se toca realiza alguna acción en su aplicación. Los Botones detectaran cuando el usuario lo toque. Muchos aspectos de la apariencia de un botón se puede cambiar. Usted puede utilizar el Habilitado en sus propiedades para decidir si un botón se puede aprovechar. 

    •   CheckBox. Nos sirve para seleccionar opciones, habilitar o deshabilitar, etc..


    •  Label. Sirve para agregar texto.


    •  Listpicker.

    • TextBox. Es un componente que nos permite introducir texto y números, para después poder utilizarlos según nos interese.